miércoles, 9 de marzo de 2016

Opinión: Pokémons y Peones

colección de pokemons de la sexta generación

Ah, Pokémon, ese simulador de piedra-papel-tijera revolucionado, como decían los de Honest Trailer. No voy a engañaros mi relación con el juego de monstruos de bolsillo es la de un oldfag, dejé de seguir el juego en su tercera generación, y en cuanto al resto de entregas le echaba un vistazo ligero. Pero a día de hoy he vuelto a jugar en un “escenario competitivo” gracias a Pokémon Showdown, lo sé, soy pobre.


Cuando era un criajo jugaba sin tener ni puta idea, cogía mi starter y empezaba a fundir todo con el ataque más poderoso que tuviera, si le afectaba, mejor, hasta que moría y el resto de mi equipo mucho más débil remataba a los moribundos. Actualmente, con el pasar del tiempo, Youtube, competiciones y demás he podido conocer el metagame del juego y su mecanismo. Tampoco es que fuera el mayor enigma del universo, pero joder, vaya cambio, a mejor.


Karpov vs Kasparov
Puedo decir que la base de la victoria en Pokémon es la misma que en el ajedrez. En el ancestral juego de mesa los profesionales se dedican a analizar el movimiento actual para predecir las posibles jugadas siguientes y sus respuestas, cuantas más jugadas puedan procesar mejor. En Pokémon existe lo mismo, “predicts” y “contrapredicts” que se organizan como si fuera una matryoshka de causas y efectos, por ejemplo, Garchomp puede tirar “terremoto” a lo que tú respondes con cambiar a ese Gliscor inmune a “terremoto”, y, sin embargo, el rival no lo usa y te sorprende con un ataque. Eso es predecir y contrapredecir.

Puede parecer una gilipollez pero es que veo ambos sistemas muy parecidos. Hay “setups” y “builds” de pokémons más o menos reconocidas, adaptadas, trolleras y variadas que luego se ejecutan de una determinada manera. Es exactamente igual con las amplías ramificaciones de aperturas de ajedrez y sus continuaciones que determinan los ritmos de una partida y su estilo. Hay incluso aperturas “trolls”, mirad el gambito Halloween que se llamó así por el engaño que genera.


A estas alturas se puede decir que, bueno, cualquier juego tiene su componente concreto y ser comparable al ajedrez. Pero la simplificación hace que estos se asemejen más que ninguno; ¿Hearthstone? Puede, pero el ajedrez no admite azar, en Pokémon hay algo y en Hearthstone es mucho mayor el RNG en comparación, es dependiente de su desarrollo de juego incluso.



Ahora mismo os estaréis preguntando: “Reka, ¿a qué coño viene esto?” Pues, básicamente, el desarrollo de ciertos videojuegos se ha inclinado a emular el deporte, a llamarlos incluso igual: e-sports. Y siento que no se hace para meramente etiquetar una posible disciplina, sino para que a través de la lengua se le diese un extra de reconocimiento llamando a esos juegos con un nombre chulo y que destile respeto. El ajedrez siempre fue considerado un juego, aunque los papeles digan otra cosa, un juego de intelectuales. Pokémon, algunas veces, será burlado como un complejo piedra-papel-tijera pero mantiene sus esencias, sin parafernalias. Quizás se trata más del contenido que del nombre.

zekrom y reshiram jugando al ajedrez

Publicado por "Reka"

miércoles, 24 de febrero de 2016

Análisis: XCOM 2

Tranquis, que no hay spoilers mayores sobre el juego, considero que podéis pasar sin miedo.


¿Alguna vez os habéis sentido seguros al lanzar una moneda al aire? Mitad y mitad de ganar o perder ¿no? Parece justo, razonable, un riesgo que muchas veces tomamos porque es un límite exigible para el éxito. Pero la verdad es que depende del marco de donde se mire y las repercusiones que trae y ya un cincuenta no nos vale porque el castigo es mayor al beneficio. Si sois apostadores me entenderéis, si habéis jugado a XCOM también.


XCOM 2 es la continuación de su predecesor Enemy Unknown, desarrollado por Firaxis Games, empresa fundada por Sid Meier entre otros y que se podría considerar sucesora de MicroProse que dio inicio a otros títulos de estrategia por turnos como Civilization por nombrar al pez gordo, en fin, mucho legado portan los de Firaxis con sus juegos.


imagen global de la base móvil avenger
Tu nuevo hogar
Dejemos la historia, centrémonos en el objetivo. XCOM 2 parte de que tú, el comandante, lideras una resistencia para liberar a los humanos de la conquista alien, y ya te puedes imaginar como acaba. Gestionas una base y diriges al pelotón en la misión, el juego hace mucho hincapié en que eres EL comandante, en personificarte dentro del universo pero no tienes control de ti (salvo en una excepción que me reservaré), poco se puede pedir a ello porque estamos en un título de estrategia táctica, cuenta mi decisión y su ejecución, no mi acción directa.


Por otro lado, analizar XCOM 2 es difícil porque ¿recordáis Jak and Daxter? Seguro que sí ¿Y Jak and Daxter 2? También. ¿Veis lo que quiero decir? ¿Veis las diferencias? En XCOM 2 no. Es exactamente el mismo juego que XCOM: Enemy Unknown. Mismo sistema de combate y base, mismas clases de soldado con algún que otro matiz, añadido, bufo o nerfeo, una cadena de objetivos principales a cumplir mientras lidias con un medidor que si se llena equivale al “game over”, hasta el jefe central Bradford ha evolucionado más que el juego. Son cambios más dignos de un parche o una expansión que de una secuela.


No estoy siendo del todo justo; por ejemplo, ese medidor que determina el final del juego en la primera parte era una cosa que se llenaba si fracasabas misiones, ahora es un contrarreloj que no se ralentiza salvo cumplir ciertas misiones especiales. Es la misma premisa pero el matiz es bien distinto al incluir el intervalo del tiempo en medio de una guerra, ya no es cuestión solo de cumplir misiones una tras otra y el agobio se nota teniendo en cuenta lo delicado del asunto que se te plantea, por no mencionar que se requiere tiempo en días para farmear recursos, viajar con la base, etc.

imagen de la vista del mundo donde puedes dirigir el rumbo de la nave

Sin embargo, había hilo del que tirar para desarrollar mecánicas alternativas. Tímidamente se introduce el concepto de sigilo como que eres invisible hasta que disparas o te acercas mucho. Esperaba, quizás, equipables como silenciadores para ir eliminando poco a poco sin ser descubierto hasta cumplir la misión, o más clases lejos de las cuatro iniciales con sus dos especialidades y el agente psi.


Pero para que el juego sea tan parecido al anterior, al menos conserva aquello que le hacía especial, y es la importancia de la muerte. La mayoría ya lo sabréis: si un soldado muere en misión, muere para siempre. Llorarás la pérdida de tu perfecto tirador nivel máximo como la de la madre de Bambi. Es lo que decía al principio. XCOM bebe de un sistema basado en el posicionamiento, la cobertura y el tipo de arma para calcular un porcentaje de acierto, tanto para ti como para el enemigo, el resto depende del azar. Minimizar el influjo de la suerte es la base de la victoria como jugar al póker o a la ruleta.

screen de un soldado encarando un enemigo con su despliege del hud y el cálculo de porcentajes de acierto
74% de acierto, cuidao' con ese 26 de fallo
screen del menu de personalizacion de un soldado de xcom 2
Tienen nombres pero puedes rescribir su pasado y futuro

XCOM juega en esa división alterna de juegos en los que estar en “lose state” es sinónimo de “vas a perder un riñón”, jode más cuando se deja a la fortuna y un enemigo te acierta un crítico con más o menos un 33% de acierto y tu fallas un tiro crucial con 80. Lo vives, lo sientes, lo sufres y lo disfrutas, porque el desafío gratifica cuando te trata con odio; es como el reto autoimpuesto de Pokémon Nuzlocke, de hecho los paralelismos van más allá de la “permadeath”: una de las reglas más generales del reto Nuzlocke es poner mote a tus pokémon, en XCOM puedes personalizar de arriba a abajo a tus soldados para que veas que no son figuras superponibles y que todas las partidas serán únicas porque únicos serán sus personajes; aún recuerdo como mi “Rajoy” daba su vida por asegurar la misión final en una última jugada agónica que lo resolvía todo, fue el único soldado en aguantar toda la campaña desde el principio y muere al final.


En definitiva, XCOM 2 es otro juego igual, pero es otro muy buen juego igual. Ofrece una nueva campaña que superar y una curva de dificultad que considero se ha acentuado un poco más, con los mismos sudores fríos de siempre. Si eres de esos que se lo pasaron, enhorabuena; si te lo pasaste en modo Hombre de hierro (sin cargar saves), dame un abrazo; y si no te lo has pasado, buena suerte, Comandante.

imagen semi-oculta del misterioso personaje de xcom: el portavoz

Publicado por "Reka"

martes, 23 de febrero de 2016

Opinión: Crash y Sonic

foto con numerosos personajes clásicos de videojuegos


Mario, Link, Snake, hasta el puto Pikachu, todos mascotas queridas de sus franquicias, amados por los fans, mimados con justicia por su compañía madre, Nintendo normalmente. La historia no es igual para todos. En el título menciono a los susodichos, pero la lista es más larga: Sir Dan Fortesque, Spyro, Rayman, Mega Man, etcétera, etcétera. Muchos ejemplos de ídolos del videojuego que quedan en la memoria y nada más, o poco más. La clave te la digo ahora, prepárate, allá voy: las compañías te quieren...


...por tu dinero.


Lo sé, lo sé, yo también lloré cuando supe la verdad. Los personajes se engloban en videojuegos, los videojuegos en franquicias, y las franquicias tienen que ser rentables, no hay más historia. Como efecto secundario potencialmente beneficioso económicamente hablando surge una fanbase entorno a a la IP, cuyas demandas normalmente se ven satisfechas cuando sus números son grandes, cuando compran. Si cuatro personas quieren mucho un determinado juego, no verán más de él si comercialmente ha sido un fiasco. Ahora fuera obviedades.


tira en la que sonic y crash piden ser hijos adoptivos de shigeru miyamoto¿Qué quiero decir con la dicotomía entre Crash Bandicoot y Sonic? Repasemos: uno está en manos de Satanás lejos de su creador y no volverás a verlo y si lo ves no será el mismo. El otro es una vaca flaca intentando ser ordeñada de nuevo. He escogido a estos como ejemplos porque, en primer lugar, son los más aclamados por la gente y, en segundo, porque son muestras de lo que los tejemanejes empresariales pueden hacer y hasta qué punto con tus personajes favoritos.


Puedo hablar en nombre de Crash porque he sido hijo de los 90' y he crecido con él. Mi cabeza no podía entender los continuos cambios de manos que sufría y la facilidad con que Naughty Dog dio carpetazo a la mascota de Sony que les había dado un porvenir hasta finalmente ver que toda esperanza moriría con Activision y Crash: Guerra al Coco-Maníaco. Sonic, en cambio, siempre estuvo con los suyos, Sega, pero su problema subyace, en mi opinión, de no haber resistido el paso del tiempo y quedarse estancado bajo la sombra de su pasado a diferencia de su rival fontanero, ahora inútilmente se intenta sin éxito hacerle resucitar.


A estas alturas de la película me siento como un niño rabioso pataleando, y sí, dentro de mí es justamente así. Pero porque la solución es tan sencilla y satisface a todos. Lo primero es aceptación, la fase final en las cinco etapas del duelo, por parte de la comunidad; y la segunda es que en estos tiempos volatiles se podría acercar las viejas glorias al presente. ¿La trilogía original de Crash Bandicoot en Steam? Lo compro, ¿por qué no? Con algunos casos ya se ha hecho, con un "lavado de cara" incluido como el Medievil de la PSP, aunque hace falta quizás más visibilidad para dichas maniobras; por no decir que esta medida no es "competitiva" económicamente y los que tienen que tomar la decisión callan.


Pero no puedo añadir nada más, un debate de este estilo está empañado de nostalgia y no creo que esta sea buena consejera de la razón, la más de las veces es una persona alejada del tiempo la que habla por nosotros cuando se oyen voces para que Crash Bandicoot vuelva a Naughty Dog, ¿y si le ocurre lo que a Sonic? Y sé que me dejo a muchos. No mucho más se puede hacer sino atesorar lo que uno ha cosechado a lo largo del tiempo, pues como citaba Lovecraft: "Que no está muerto lo que yace eternamente...", de aquí que cada uno saque sus conclusiones. Sed felices.

escena final de mgs3 con snake frente a la tumba de the boss

Publicado por "Reka"

domingo, 14 de febrero de 2016

Análisis: The Witness

Este artículo contiene más o menos spoilers sobre The Witness, si te gusta partir de cero un juego, juégalo pero no leas.


¿Cuántas veces habéis estado buscando las llaves o lo que sea y os habéis sorprendido al ver que siempre las tenías en el bolsillo? ¿Y si os digo que hay un videojuego construido bajo esa misma sensación de incertidumbre y descubrimiento? Pues The Witness existe, y conforma un título de maneras arriesgadas para el estándar del mercado y el precio que vale para lo que es. Pero no hablemos de economía que no me gusta.
foto de jonathan blow

7 años y medio pasaron desde Braid que Jonathan Blow estuvo
devanándose los sesos para hacer un título de puzzles de corte algo experimental. Uno espera que después del éxito (financiero) de Braid Blow tarde menos de ese tiempo en desarrollar The Witness, a más tiempo de desarrollo más tiempo has de mantener los posibles picos de hype, a parte de que ya puede ser bueno para todo lo que ha tardado.


The Witness es algo raro, gratificante y frustrante. El juego arranca de una zona tutorial muy básica que te enseña la tónica general de los puzzles: trazar una línea de A a B sabiendo que hay reglas que marcan la solución y al salir de la zona todo el mapa se abre ante ti. Una isla desierta, colorida y paisajista. Es la evolución de coger un juego clásico de resolver linealmente un puzzle tras otro para romper la linealidad. Estás solo y eres libre de ir a donde quieras, tan libre y tan solo que a veces te pierdes. Pero esa es la intención para incentivar la exploración.

foto de un panel de puzzle del juego the witness
Aquí dí muchas vueltas

El propio Blow afirmó que concibió el juego de forma dual entre la exploración y la resolución. El objetivo del juego es comprendido rápidamente tras completar la primera área del juego, dándote a entender que habrá más áreas concretas y que ellas o bien están enfocadas en un tipo de puzzle concreto o son mixtas, de forma que si te atascas en un puzzle por no conocer o practicar su regla como las piezas de tetris o los cuadrados negros y blancos te ves obligado a pasar y descubrir su zona concreta para comprenderlos.


foto de un puzzle de perspectivas del juego the witness
Así como la exploración ampliamente entendida, está la de corto alcance. Pues muchos puzzles se apoyan en la arquitectura del entorno para dar la solución como sombras o reflejos y otros no necesariamente están integrados en la forma de puzzle principal, como juegos de memoria. Esto, lo anterior y su acentuada pendiente en la curva de dificultad han conseguido que algunas veces me vaya a reventar el cerebro hasta dar tontamente con la respuesta, quedando con un profundo “aaahh”. Son todos los elementos, desde la desorientación hasta la aparente sensación de imposibilidad, los que se encargan de dirigir los estímulos y reacciones, ninguno se queda fuera.


El juego, al menos en un primer término, no posee una historia, te puedes hacer una teoría de lo que pasó en la isla pero todo pueden ser especulaciones. A parte hay ocultas grabaciones con citas de personalidades famosas concretamente dirigidas a lo abstracto de la realidad, la curiosidad, la metafísica, el arte, etc. Porque no se trata de averiguar realmente el misterio de la isla, sino de valorar el camino que tienes delante, lo que ves o lo que te transmite.
detalle visual en perspectiva del paisaje de the witness en el que dos estatuas se dan la mano
Puzzles dentro de puzzles, fuera y alrededor, detalles y perspectiva


The Witness no diversifica, pues, su mensaje de lo transcendental; podría decir que en ese sentido se hace repetitivo pero dado que la gran cantidad de puzzles son bastantes variados y los espacios entre puzzles son más o menos amplios dejando respirar un poco al jugador con su bonito paisaje, no se te obliga a tomarte el viaje con agobios.



No voy a tildar el juego de perfección pura porque hay puzzles verdaderamente ambiguos, imposibles para gente con problemas auditivos o ceguera para los colores (como yo), sé que la intención de Blow es ofrecer el reto y lo que implica sin dejar estancado para siempre al jugador, pero hay veces en las que se propasa. Sin embargo, The Witness conforma satisfactoriamente otro de los títulos de puzzles con contexto más allá de resolverlos como Portal o The Talos Principle y ha hecho que una buena parte de sus jugadores vea en su día a día puntos y líneas imaginarios además de... espera... ¿hoy era San Valentín?... Bueno, si un juego sobre un personaje solitario en una isla desierta no es apropiado para esta fiesta yo no sé cuál sería. Saludos.

una panorámica de la isla de the witness

Publicado por "Reka"

viernes, 5 de febrero de 2016

Opinión: De polémica y homosexualidad va la cosa

Los videojuegos son jóvenes, aún siguen definiéndose a sí mismos y caminando, espero, hacia delante. En su historia han tenido que salvar escollos sociales sujetos a la censura y la polémica, la extrema violencia lo más sonado, el sexismo o el tratamiento de la homosexualidad y el travestismo. No son los únicos, pues música, cine o literatura están en la misma posición, todos en la mira de la opinión pública de lo que es correcto u ofensivo delimitando las líneas de la libertad de expresión o libertinaje.


Centrémonos. Venía a hablar sobre la última polémica del próximo Fire Emblem Fates. La cual no cae ni caerá en gracia del colectivo LGTB. Explico: en el juego podemos emparejar al héroe masculino con cierto personaje femenino gay, y parece que para lograrlo se le suministra un polvo mágico para que ella vea a los hombres como mujeres y a la inversa. La justificación es que dicho personaje es tímido y al ejecutar la transformación no le da tanto miedo socializar con los de su sexo, pero concluye enamorándose de nosotros porque nos ve como mujer, persistiendo ese sentimiento incluso al término del efecto mágico.

foto en primer plano del personaje de fire emblem fates, soleil
La "víctima"

La secuencia ofende por la premisa de poder remediar la homosexualidad, me falta información para poder decir que la opción de que “el amor no entiende de sexos” está encima de la mesa y creo que nunca lo sabré porque la escena será cambiada (censurada, no seamos finos). Y me parece una chorrada tremebunda.


la bandera gayLa situación podría haber supuesto un “trampolín moral” hacía las acciones propias como jugador, ¿alterarías la orientación sexual de alguien por llevarle a tu terreno? En caso afirmativo, menos un punto de karma personal, ¿no? Pero eso no está en el juego, estoy extrapolando. La intencionalidad que se achaca es la homosexualidad como algo tratable, siguiendo esas reglas la heterosexualidad también, ¿os lo imagináis? Una anécdota graciosa y ahí se queda la cosa. Por ello creo que se está exagerando, y al hacerlo se suprime contenido que los autores deseaban incorporar y al usuario le va a faltar. A parte el tema no es principal y tengamos que pasar si o si por ahí, además de que sigo pensando que podría estar sujeto a dobles lecturas sin que se vea claro y directo un mensaje homófobo intencional porque ni siquiera el juego deja caer que la orientación sexual del personaje es pecaminosa ni maligna, afortunadamente, pero cuando se sobrerreacciona la polémica está servida.



foto de los personajes de the last of us ellie y riley
Homosexual e interracial, el pack de la diversidad sexual
Mucho han andado los videojuegos, como decía, y en estos términos el colectivo gay desde el principio ha tenido que recorrer más que los demás por su reconocimiento a múltiples niveles, social o cultural. Soy positivo de que la homosexualidad ha pasado en este medio de la extrañeza, la sorpresa a, gracias a dios, la cotidianidad y dicha comunidad no está tan excluida como antes; aún queda trabajo por supuesto, pero mientras haya Bills, Gay Tonys y Chloes se estarán dando pasos seguros. Ahora lo que espero es que el que una vez fue excluido no vea la exclusión en todas partes. Mesura, caballeros.

Publicado por "Reka"

viernes, 22 de enero de 2016

Análisis: Life is Strange

Este análisis contiene spoilers de Life is Strange, así que ya sabéis lo que dicen.


Si una persona que no suele jugar juegos te recomienda uno, pues razones habrá para probarlo digo yo. Y eso hice pero como Life is Strange es un juego en formato episódico esperé a pasármelo de una tacada, y esperé, y esperé, y se me hizo tarde. Pero siempre se está a tiempo ¿no?


Life is Strange es lo último de Dontnod Entertainment, estudio que desarrolló anteriormente Remember me y que con lo visto de él ya me predisponía para el siguiente. Porque hacen cosas aparentemente alternativas, pero solo aparentemente. Esto no es malo, al revés, tienen la voluntad, Dontnod quiere sacar los pies fuera del plato, pero creo que al hacerlo se meten en otro. Vayamos por partes.


La trama comienza con una chica llamada Max que vuelve a su tierra natal para cursar fotografía, intentar encajar en el mundillo y tras presenciar un asesinato descubre unos poderes para retroceder en el tiempo, a partir de ahí se inmiscuye en una trama genérica de suspense con asesino en serie y una desaparición.

max y chloe en el cuarto de chloe en una de las escenas del juego
Míralas, las Thelma y Louise modernas
La obra viene detrás de los éxitos de Telltale Games, y se presenta bajo la misma fórmula: peso en el guión y el diálogo, la interacción y la relación entre personajes y el formato episódico. Sin embargo, Life is Strange va más allá al incluir la mecánica de viajes en el tiempo al estilo Prince of Persia, no solo integrada para evitar el "game over", sino para alterar la respuesta que le das a un personaje o resolver puzzles; y también al liberar el control del protagonista, en los juegos de Telltale no existe tanto control y eso hacía que todo se desarrollara "bajo raíles", automáticamente, al menos aquí eres libre de hacer o de dejar de hacer, ir a un lado o a otro e interactuar, bajo unos límites.


doble foto de nathan y victoria
El capitán malote del equipo de fútbol y la jefa putilla
de las cheerleaders (no, pero casi)
Hablemos ahora de los personajes que son los que determinan los acontecimientos. Estéticamente ya los hemos visto, en estereotipos muy clásicos típicos de un instituto norteamericano protagonizados por Max "la rarita" y su vieja amiga Chloe, una suerte de punkie que podría encajar en el perfil de Suicidal Girls (muy poser para mi gusto). Y no solo los personajes, sino la propia trama es más que clásica: el asesino es el que menos te esperas y el que más parecía es el más "buenazo". No digo que sean malos personajes, sino que hay unos papeles tan repetidos que lo que podría haber sido una obra de autor termina siendo un telefilm de Antena 3. No obstante, la relación entre personajes y protagonista está muy bien llevada porque quizás un videojuego permite más inmersión y tiempo para dedicarse a observarlo que, como decía antes, una película de adolescentes, ahí se reduce a pequeñas escenas muy claras, aquí puedes elegir qué contestar y hablar si el personaje está ahí, y Life is Strange no recorta esos momentos.


Pero recordemos, una cuestión igual de importante es que si en juegos basados en la conversación nuestras opciones tienen peso en el universo, la respuesta es algo así. Ciertamente según como obremos podremos meramente hacer que un personaje nos dé pistas prescindibles hasta salvarle la vida a uno de ellos, así que se podría decir que el mundo gira y nosotros con él, y no al revés. Lo único que lamento, y a la vez estoy contento, es que la estructura se desarrolla del punto A al B con muchas bifurcaciones pero desde el punto B este concluye con dos finales a libre elección pura; uno de ellos una catástrofe ambiental destruye tu pueblecito, sobreviviendo tú y tu amiga, porque el uso de tu poder parece desencadenarlo (efecto mariposa y fíate) y el otro consiste en viajar al momento donde Max usó esos poderes intuitivamente por primera vez y no usarlos dejando que Chloe muriera en esa línea temporal, salvando la localidad.

max encara un tornado gigantesco encima de un acantilado


Lo lamento porque bajo esa perspectiva de final da igual lo que hicieras antes, la parte buena, y mejor que la contra, es que estuve pensándome bastante rato una pregunta que en apariencia es obvia, una persona o una población entera. Y es que Life is Strange no tiene reparo ninguno en dedicarse largos ratos a ver cómo se restaura y evoluciona la amistad entre Max y Chloe, era consciente en el punto final de que Chloe era importante para Max, simplemente porque el dúo funciona naturalmente como amigas desde la infancia que son y se complementan la una a la otra. Si el juego no se hubiera dedicado tanto en ello, el final hubiese perdido calidad y peso.


Por otro lado, el tema presente durante la aventura es la implicación de Max sobre su poder en el tiempo, es algo que ya vimos en la película "El efecto mariposa", el destino está escrito y no importa cuantas veces lo cambies, siempre será peor, sobretodo y casi únicamente en el capítulo final; como postulaba Leibniz: "vivimos en el mejor de los mundos posibles" y cualquier cambio no es beneficioso. Pero con lo dicho anteriormente sobre la rama de posibilidades, no existe de facto una opción más mala o buena, sino que cada cual elegirá un proceder de una manera bastante lógica, ser sincero, valiente o precavido con tal personaje según tu criterio. Esto es una característica perfectamente normal de las aventuras conversacionales, pero que termina diluyendo la aplicación de dicho dominio sobre el tiempo sobre la conversación; yo, al menos, soy así de cabezorro y no me arrepentí de mis respuestas, porque no voy a jugar a ser dios si mi personaje no está predispuesto a tal rol.


Aún así, la aventura goza de detalles que enriquecen el paso. La narrativa gira mucho en torno a la fotografía, un instante de tiempo congelado en una imagen; se desarrolla en un pueblo rural de Estados Unidos, el típico donde nunca pasa nada y parece ser una burbuja en todos los sentidos junto con sus habitantes atrapados; la banda sonora es magistral y refuerza la ambientación con tonos melancólicos y taciturnos.


Entonces, con Life is Strange me veo con sensaciones encontradas, por un lado creo que le falla la columna vertebral que son la trama principal y los tropos de sus personajes, hay mecánicas que ya hemos probado y tampoco soy muy fan del juego en episodios. Pero el juego tiene personalidad y valor para ponerte entre la espada y la pared, ganas de destacar y en parte ha conseguido llamar la atención sobre Telltale Games cuyo modelo está algo estancado. Así que si buscas una experiencia de mezclas tan extraña pero bella, Life is Strange puede cumplir contigo, puedes darle la oportunidad sin miedo.


Publicado por "Reka"

lunes, 18 de enero de 2016

Opinión: Una última ronda de Dark Souls

Hace ya que fue anunciado Dark Souls 3, el nuevo juego de la saga que llegará en abril y que en teoría cierra la trilogía, la trama de la luz y la oscuridad y, espero, abra una nueva etapa creativa para los de Miyazaki. De esto último es sobre lo que quiero hablar. Porque ya llevamos un Demon Souls 1.0, 2.0, 3.0, 4.0 y esta será la versión 5.0, no son refritos cutres, todos los juegos de la saga junto con Bloodborne son juegos de 10, y probablemente este que viene lo reviente y lo goce como todos los demás. Pero quiero ver cosas distintas.

cover provisional de dark souls 3 con un caballero sujetando una espada

Soy consciente de que el videojuego vive a la par entre lo que es arte y lo que es una industria, y por ello una vez que se encuentra una fórmula que funciona esta sea explotada aprovechando el tirón, como Assassin's Creed o Farcry. Se saca secuela tras secuela porque al respetable les gustó el anterior y quieren más de lo visto multiplicando venta, a veces estirando demasiado la cuerda. No quiero ver lo mismo con la saga Souls.


Por otra parte, en este medio, a veces por la carga que supone la parte empresarial, se habla poco de autores y sus estilos. No como cine o artes más profundas como literatura o música. En los videojuegos solo se habla de autores cuando se hablan de auténticos titanes del medio como Miyamoto o Molyneux, o de estudios enteros como Naughty Dog o Nintendo.

shigeru miyamoto junto con las imágnes de mario, link, donkey kong, kid icarus, ice climbers y pikmin
Los ejemplos no están cogidos al azar, Miyamoto diseño cosas tan dispares como Super Mario o Pikmin, Molyneux realizó Fable, Black & White o Theme Park y Naughty Dog, desde Crash Bandicoot a The Last of Us. ¿Y Miyazaki qué hizo? La saga Souls. Orgulloso debe de estar, por supuesto; además también hay otros juegos de From Software por ahí.


Pero a donde quiero llegar es que Miyazaki tiene talento de sobra para hacer más de lo que ya ha hecho. No es que le vaya a pasar como a Ubisoft y en cuestión de cinco secuelas la saga se quemé y venda por pura inercia, porque son juegazos tanto en términos narrativos, visuales y jugables. Esto se trata de pensar: "Vale, me has ganado con lo visto, gáname con otra cosa". De reinventarse o morir como el tío que hizo cuatro o cinco muy buenos juegos.


A lo mejor estoy siendo demasiado "intrusista" con las intenciones del creador, dios me libre, él al final es el que tiene la potestad de llevar su modelo creativo como le plazca y de trascender su propio legado, si quiere. Toda esta verborrea se vuelve inútil porque estoy casi seguro de que Dark Souls 3 será la polla, pero si Miyazaki hiciera algo diferente (y Bloodborne metió el dedo en el agua tímidamente) yo sería algo más feliz. Un ejemplo: imaginaos que Miyazaki, esta vez Hayao, el de Studio Ghibli, hiciera "Mi vecino Totoro", su segunda parte, una tercera, un spin-off, etc, no hubiésemos visto "La princesa Mononoke", "El viaje de Chihiro" o "El castillo ambulante" entre otras, y eso sería una pena, ¿verdad?

ilustración de miyazaki seguido por un sinfín de personajes de sus películas

Publicado por "Reka"